
Days Gone, el incomprendido. Un juego cuyas ventas no reflejan su enorme calidad.
Desarrollo: Bend Studio
Publicado: Sony
26/04/2019 (PS4) / 18/05/2021 (PC)
Al final de esta opinión tienes un gameplay de los primeros momentos de este juego. No te olvides, por favor, de dejarle mucho amor y cariño.
En un mundo lleno de zombis y críticas injustas, Days Gone se alza como una joya incomprendida que merece más reconocimiento del que ha recibido, y si me lo permites, paso a explicarte por qué este juego merece mucho más crédito del que se le ha dado.
Queridas y queridos lectores, ya os podéis hacer una idea de cómo irá este post solo con ver el titular. Y no es para menos, ya que considero que los 9 millones de unidades vendidas en total (8 millones en su versión de PlayStation (PS4/PS5) y apenas 1 millón en PC) están bastante lejos de reflejar la calidad general de este videojuego. Este título debería ser, al menos, uno de los referentes en… no sé si su género, pero sí, sin duda, dentro de su temática.
Una nota promedio de 71 en su versión de PlayStation 4 y de 76 en PC lo dice todo. Algunos incluso llegaron a tacharlo como «un juego sin alma» —algo, cuanto menos, gracioso, teniendo en cuenta que hablamos de un juego de zombis—. Otros lo calificaron de excesivamente largo para tratarse de un juego de temática zombi, y algunos más, señalaron su historia como irregular, entre otras críticas.
Sin embargo, en lo que la mayoría parece estar de acuerdo es en lo bien que se ve este juego (yo analizo la versión de PC) y en su buena optimización.
Y pregunto ahora, antes de meterme a analizarlo: ¿cómo que «falta de alma»? Probablemente no haya nada más auténtico que esa sensación de soledad y, al mismo tiempo, la necesidad constante de estar alerta para evitar caer en una situación peligrosa que drásticamente afecte nuestras provisiones o pueda acabar con nuestras vidas.
En este mundo, fuera de los puntos seguros, prácticamente todo es una trampa. Si no son los pequeños grupos de zombis —a veces juntos, otras más dispersos, obligándote a mirar a todos lados— son los saqueadores, que te montan trampas de todo tipo y en cualquier lugar. Y si no son ellos, son las hordas de zombis que, si te pillan desprevenido, ponen a prueba todos tus recursos y habilidades. También puedes toparte con asentamientos de personas «mentalmente inestables», capaces de hacer cosas muy poco humanas y racionales, especialmente con aquellos que no pertenecen a sus «tribus».
En fin, llamadme loco, pero si esto no es lo más parecido a una realidad tras la caída de la civilización moderna por un apocalipsis zombi, pues ya me diréis.
Por cierto, cuando hablo de trampas, me refiero a situaciones como francotiradores apostados en los árboles que disparan a matar o a romper tu moto, cómplices esperando escondidos detrás de piedras o arbustos junto a las carreteras, cuerdas tensadas entre árboles en mitad de los caminos, trampas para osos en los bosques, o emboscadas al final de túneles cuando estás adaptando la vista a la luz exterior, entre muchas otras. Literalmente, estas trampas pueden aparecer en cualquier momento y lugar: orillas de lagos, carreteras, senderos de tierra…

Cuando menciono la «sensación de soledad», no me refiero a que andes solo o que seas el único «bueno» en el juego —porque depende de con quién te topes o a dónde vayas—. Me refiero a esa sensación se asemeja a «tener muchos conocidos, pero pocos amigos». Mucha gente, pocas personas cercanas.
Eso es interesante en un mundo donde sobrevivir es mucho más difícil y requiere sacrificios y decisiones drásticas. Así que, lo dicho, y añado: ¿en serio es un juego «sin alma» o más bien una expectativa —de algo diferente— no satisfecha?
Por último, y ahora sí, antes de pasar al análisis, ¿cómo que un juego «demasiado largo» y con una «historia irregular»? Si cualquiera que no se detenga mucho en misiones secundarias además de otras, puede pasarse la historia principal en 30 o 40 horas. Lo que viene siendo, literalmente, una jornada laboral de cinco días (en España, al menos) o un par de semanas para quienes no disponen de mucho tiempo para los videojuegos.
¿Debe uno comprarse los juegos para pasarlos en tres días e ir a por otro? ¿Quién hizo ese análisis y qué clase de vida tenía para andar tan apurado? ¿Qué prisa hay por pasarse un juego que, casi, podríamos considerar un simulador de mundo zombi cuya gran virtud es vivirlo al máximo con todas sus situaciones y emociones?
En fin, supongo que esto es lo que pasa cuando analizas videojuegos por un sueldo y bajo todo tipo de presiones. No da tiempo a disfrutarlos, y mucho menos a observarlo y sentirlo hasta encontrar la esencia de su existencia.
Ahora sí, vamos a ver qué me ha parecido en cada uno de sus apartados.


Gráficos, Aspecto General y Rendimiento
Poco se le puede echar en cara a este juego como algo negativo. Quitando algún que otro parpadeo muy puntual de luces o sombras —principalmente en interiores, donde más los he notado—, podría mencionarse que en ocasiones (aunque pocas) tarda en cargar ciertos efectos de luz. Un ejemplo de esto ocurre cuando, desde el interior de una cueva, miramos a la salida y por un instante, más que parecer luz entrando, parece una niebla extraña (algo que vi en un par de ocasiones). También sucede, en ocasiones, con los reflejos en superficies como lagos. Al mover la cámara, estos reflejos parecen «arrastrarse» con nosotros, dando la sensación de ser más un efecto de pantalla que algo natural sobre el agua.
Otro detalle destacable ocurre cuando nos enfrentamos a una horda completa de zombis: es como si, en estos casos, las físicas del juego se desactivaran en lo que respecta a los cuerpos. Esto es especialmente evidente si logramos reunirlos o “atraparlos” a todos juntos, y luego usamos una granada para acabar con ellos. Algunos caen al suelo como es de esperar, pero otros, al morir, permanecen congelados en la última postura que tenían justo antes de morir.
Además, hay una cantidad limitada de modelos para los zombis y aún menos para ciertos personajes secundarios. Por ejemplo, los rehenes que aparecen en situaciones aleatorias a lo largo del mapa suelen ser repetitivos. Y lo mismo ocurre con los zombis.
En el lado positivo de este apartado, se puede destacar prácticamente todo lo demás. Las texturas son de muy buena calidad, y el efecto de mojado en absolutamente todo está sumamente logrado. No faltan detalles como las salpicaduras de barro en los neumáticos, las huellas perfectamente definidas en la nieve o los pantalones empapados al caminar y salir de los charcos.
La iluminación, tanto la general como la de los focos de las motos y las linternas personales, está muy bien conseguida. Destaca tanto por la forma en que iluminan como por cómo atraviesan los objetos y huecos a su alrededor. (Recordemos que, por aquel entonces, el ray tracing era tan inexistente como mi relación con mi padre, ¡nada! Jaja).
El movimiento de los arbustos y los bosques en general está muy logrado, ya sea con condiciones normales o bajo diferentes fuerzas del viento según el clima. La nieve cubre los escenarios de manera gradual, y la formación de diferentes climas, como las tormentas, es simplemente espectacular. Me ha asombrado el nivel de detalle que se ha puesto en el apartado climático y en cómo este afecta al mundo del juego. ¡Realmente logra sumergirte por completo en el escenario!
Otros detalles incluyen cómo los cuerpos de los zombis son destrozados en las luchas cuerpo a cuerpo con armas, los movimientos del personaje —ya sea caminando o montado en moto—, la calidad en la distancia de dibujado, y la elección de una paleta de colores realista. Todo esto contribuye a que sea un título de alta calidad, especialmente considerando que se trata de un port de un juego originalmente lanzado para una consola de la generación anterior.
Realmente no parece un juego típico de la generación anterior. Aunque no puede compararse con los títulos AAA más actuales, tampoco es justo esperarlo sabiendo su origen. Sin duda, un gran acierto y una auténtica alegría ya veremos que tal sale el Remastered y si ese si puede luchar de tú a tu con los juegos más potentes de la actualidad.

Sonido: Una banda sonora para la supervivencia
En el apartado sonoro, no hay nada relevante que destacar como negativo. Las voces, tanto de los vivos como de los muertos, suenan bien, aunque en el caso de estos últimos, al igual que sus modelos, resultan tremendamente repetitivas.
El ruido de la moto es correcto, y los efectos, como por ejemplo, los del eco en lugares como túneles, las pisadas o el paso de ruedas por diferentes superficies están muy bien logrados. Cualquier efecto sonoro relacionado con el clima -truenos, lluvia, etcétera – refleja a la perfección cada situación, al igual que las voces que provienen de las radios.
Un aspecto especialmente destacable en positivo es la música, que aparece en momentos clave para sumergirnos en la atmósfera del juego. Junto con los efectos sonoros que surgen ocasionalmente para acompañar situaciones clave —como el final de una misión, por ejemplo—, logran generar una experiencia envolvente y muy satisfactoria. Sin duda, un gran acierto.
Este apartado es tan acertado que, sin recurrir a elementos extravagantes ni a grandes producciones, consigue ser perfecto. La ambientación sonora complementa de forma magistral la crudeza de un mundo postapocalíptico zombi como el que ofrece este juego.
Controles e interacción con el entorno
En cuanto a los controles, me ha sorprendido gratamente. Todo es muy directo, rápido, con combinaciones de botones simplificadas y bien ubicadas. Además de recoger armas y otros objetos, también podemos elaborarlos sobre la marcha, como quien dice. Por ejemplo, ¿no tienes un cóctel molotov, pero cuentas con los materiales necesarios para fabricarlo mientras te persigue un grupo de zombis? No pasa nada: mantén pulsado el botón LB (en el caso del mando de Xbox), mueve el stick derecho hacia el objeto que quieres elaborar y mantén pulsado RT para fabricarlo. ¿Quieres usarlo inmediatamente? Tampoco hay problema: una vez elaborado (un proceso que dura apenas dos o tres segundos), suelta RT y selecciónalo para que se quede equipado. En el caso de ser una cura, tras fabricarla, simplemente mantén pulsado RB para aplicarla.
Eso sí, y aquí hay otro gran punto a favor de la jugabilidad: ten cuidado, porque al entrar en este menú, el juego no se pausa, sino que solo se ralentiza. Así que, si tenías a alguien o algo prácticamente pegado a ti, es muy probable que, al terminar, lo tengas encima.
La superficie que pisamos y su estado, ya sea por su composición o por cómo le afecta el clima, influye en la tracción de la moto, con todas las consecuencias que esto conlleva. En la nieve, resbala muchísimo; en el barro, se vuelve más pesada de llevar, además de resbalar; en seco… en fin, ¡ya me entiendes!
Caminando también se nota la diferencia en las superficies: no es el mismo ruido caminar sobre una alfombra que sobre madera.
Por otro lado, el juego evita situaciones comunes en otros títulos, como que el personaje no pueda subir una simple piedra a la altura del tobillo, algo muy molesto la verdad… y en líneas generales, la interacción del personaje con el entorno está muy equilibrada, lo cual es de agradecer.
En definitiva, en estos aspectos, el juego se comporta entre lo correcto y lo sobresaliente, ya que no presenta elementos que puedan romper la inmersión, algo que sin duda se agradece.


-Historia: Una lucha por la esperanza en un mundo roto-
En un mundo devastado por una pandemia, donde la humanidad ha quedado diezmada y los supervivientes luchan contra hordas de infectados conocidos como «freakers», tomas el papel de Deacon St. John, un motociclista convertido en cazarrecompensas. La historia gira en torno a su viaje personal a través de un paisaje salvaje y hostil, donde la pérdida, la lealtad y la esperanza se entremezclan.
Con su fiel motocicleta como compañera, Deacon navega no solo entre peligros físicos, como criaturas acechantes y bandas de saqueadores, sino también entre tormentas emocionales. Envuelto en un pasado lleno de promesas rotas y recuerdos que aún lo atormentan, busca respuestas y un propósito en un mundo al borde del colapso.
El juego plantea dilemas morales mientras sigues pistas que podrían cambiarlo todo, enfrentándote constantemente a decisiones que no solo definen a Deacon, sino también al destino de los pocos que aún luchan por sobrevivir. ¿Qué es lo que encuentra mientras explora esta tierra devastada? Ahí radica el misterio que invita a descubrir por ti mismo el corazón de esta desgarradora y apasionante historia.
Y esto es, sin desvelar absolutamente nada de la historia, lo que nos propone Days Gone… además de una esposa que, estando herida, es llevada por un helicóptero de evacuación, y cuya suerte desconocemos, ¿estará viva o muerta? Un amigo que, además de ser en cierta medida un compañero de viaje, resulta ser un personaje complicado, cuya relación se torna aún más difícil cuando otras circunstancias también se complican. Trabajos para diferentes asentamientos y la presencia de alguna organización que juega un papel clave.
En fin, un pastel de lo más completo y extenso, pero que, sinceramente, no llega a hacerse pesado, a pesar de lo que puedan decir algunos.
Y hasta aquí todo lo que puedo contarte acerca de la historia sin estropearte absolutamente nada. Así que, pasemos a comentarte algunas (muy pocas) de las curiosidades interesantes sobre el desarrollo de nuestra aventura en este juego.
La primera tiene que ver con algo que mencioné al comienzo de esta reseña: esos grupos de personas que elaboran emboscadas para errantes como nosotros. Curiosamente, incluso a ellos los zombis pueden sorprenderlos y atacarlos. Así que, al igual que pueden hacernos mucho daño aprovechándose del entorno, nosotros también podemos sacarle partido y crear estrategias de lo más interesantes. Por ejemplo, una de mis favoritas es que, al detectar una emboscada con varios saqueadores escondidos en arbustos, suelo llamar la atención de zombis cercanos desde la distancia para que los ataquen. Luego, disfruto viendo cómo se matan entre ellos desde lejos con mis prismáticos. Hay muchas opciones, pero esta es la que más me encanta. Además, los animales salvajes no se quedan atrás: atacan o son atacados por zombis, saqueadores o incluso miembros de diferentes comunidades de supervivientes. Esto no es solo cosa de dos, ¡atención a esto!
Otro detalle genial es que, si matas a un zombi y otro pasa cerca del cadáver, este se detendrá para devorarlo. Esto abre muchas posibilidades, como matarlo con un golpe letal por la espalda mientras está distraído o aprovechar la oportunidad para avanzar sigilosamente sin ser detectado. Ya te podrás imaginar las opciones estratégicas.
En fin, detalles como que, si disparas a un ciervo y este no muere, sino que huye, puedas ponerte en modo rastreador e investigar pistas que te vayan llevando detrás del animal herido hasta encontrarlo cojeando y moribundo listo para rematarlo. Aunque, claro, también puede darse el caso de que, de repente, le dé un subidón y vuelva a salir corriendo. Otro momento destacable es cuando aparcas tu moto, te alejas un rato y, al regresar, encuentras a alguien intentando desmontarla y robártela. Y como estos, hay un motón de pequeños toques que enriquecen aún más la experiencia.
Mi conclusión final es que Days Gone es una joya infravalorada, y en resumen, un título que ha sido injustamente criticado y que merece un reconocimiento mayor. Entre su gran apartado gráfico, su inmersiva atmósfera sonora, su jugabilidad equilibrada y su emocionante narrativa, se alza como una experiencia única en el género zombi.
Notas finales:
Para gamers corrientes y más abiertos a cualquier experiencia, lo considero un 5/6 Imprescindible.
Para amantes de los zombis y las historias apocalípticas, sin duda, es un 5/6 Imprescindible.
Gameplay versión PC – 1440p – Max settings
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